Kada Zabava Završi

Ako zabavu definiramo kao specifičnu emocionalnu aktivnost koja za cilj ima odvraćanje pažnje od uobičajenih tema ili svakidašnjih rutina, postavlja se pitanje koja su to mjesta i kakva je to arhitektura koja podržava zabavu u njenom punom smislu? Ako je osnovni cilj zabave da njezinim sudionicima ostvari jedinstven osjećaj izmještanja iz svakodnevice, osigura ugodu, psihološko i fizičko oslobađanje, tematski parkovi i zabavni centri zasigurno predstavljaju njezina snažna, vanvremenska uporišta i prepoznatljive prostorne okvire.

Zabava je danas sveprisutna, precizno utkana i prožeta kroz sve pore tržišne ekonomije, putem kulture, baštine, sporta, glazbe, filma te putem raznih igara, kako onih u realnom, tako i u virtualnom prostoru, nedvosmisleno oblikuje prostor u kojem živimo i radimo. Aktivnosti i događaji namijenjeni zabavi nisu mogući ako uz sebe ne donose mjesto, specifičan prostorni okvir, te snažnu infrastrukturu koja podržava arhitekturu zabave. Postavlja se pitanje što se događa u trenutku kada događaj nestane, aktivnost prestane, zabava utihne, a ostanu ruševine, arheologija zabavnog parka, prostor i podloga za neke nove mogućnosti? Kako takovi ambijenti definiraju mjesta i uzorke za novi početak?

Napušteni “Guliverov Grad”, neobičan zabavni park smješten ispod planine Fuji, na ulasku u grad Aokigaharu, u cijelosti je bio posvećen poznatom divu iz romana Jonathona Swifta, te je od 1997. godine, pa sve do svog nesretnog zatvaranja 2001. godine bio centar okupljanja milijuna Japanaca. Park je izgrađen s brojnim atrakcijama, Guliverovim gradom i velikim rolerkosterom, međutim problemi s normalnim radom parka počinju kada posjetitelji shvaćaju da se u susjedstvu “grada zabave” nalazi zlokobna “šuma ubojstva”. Više od 500 samoubojica kontaminiralo je svojim neplaniranim “aktivnostima” zabavni park i počelo prazniti prostore Guliverovog grada.

Osim što se zabavni park smjestio uz ovu nesretnu japansku šumu, mjesto je okupiralo još jedno neslavno društvo. Kultna grupe Aum Shinrikyo predvođena svojim liderom Shoko Asaharom koja je 1995. godine izvela plinski napad sarinom u Tokijskoj metro-željeznici, imala je svoje prostorije u susjedstvu šume i parka. Na kraju, Gulliverovo kraljevstvo od početka je podupirala, financirala i gradila Niigata Chuo Bank koja je paralelno s ovom nevoljama upala u financijske poteškoće, bankrotirala i za sobom povukla u propast mnoge druge investicije. Park je službeno zatvoren 2007. godine ostavljajući za sobom napušteno naselje, rolerkoster i veliki lik Gulivera polegnutog u centru zabavnog parka.

Početkom 1950-te godine, John Baptist Greco, vjernik i nepokolebljivi rimokatolik, imao je viziju izgradnje prvog svjetskog tematskog parka posvećene liku i djelu Isusa Krista. Do kraja desetljeća stvorio je začudan tematski park, repliku minijaturnog Betlehema kojeg je posjećivalo oko 50.000 ljudi na godinu. Posjetitelji su se na tom mjestu mogao zabaviti, pomoliti, opustiti uz prostornu reinkarnaciju biblije i prostornu dioramu s temama iz životu Isusa Krista. Park je bio poznat po holografskom znaku “Holy Land USA”, izvedenom prema uzoru na poznati Hollywoodski natpis i čeličnim križem od 56 stopa koji se može vidjeti kilometrima daleko.

Tijekom 1984. godine John Baptist Greco privremeno zatvara svoj tematski park zbog obnove, ali prije samog otvaranja umire, te se park više nikad ne otvara. U tom vremenu počinje njegovo propadanje, spontano skvotiranje, te što je zanimljivo postaje mjesto u kojem The Flaming Lips 1990. godine snimaju video, za pjesmu Unconsciously Screamin sa albuma “In a Priest Driven Ambulance”, fokusiranog na religiozne teme njihovog frontmena Wayne Coynea.

Park je ponovo uskrsnuo 2013. godine kada su gradonačelnik Neil O’Leary i lokalni auto-prodavač Fred “Fritz” Blasius otkupili tematski park za 350.000 dolara i postavili novi svjetleći križ, dvostruko veći od onih postojećih.

Pojam zabavnog i tematskog parka usavršio je, i do svog vrhunca doveo Walt Dysney, tako da je njegova tema zabavnog parka postala interesantna, društveno prihvatljiva čak i u dalekom komunističkom imperiju Kini. Kineska partija odlučuje je stoga izvesti svoj odgovor na američku inačicu parka, te 1998. godine započela s projektom Pekinškog Wonderland Parka. Smješten na nevjerojatnih 120 hektara unutar postojećeg kukuruzišta, odmah je prouzročio sukobe između lokalnog stanovništva, poljoprivrednika i developera koji je izazvao jedan od najvećih korupcijskih skandala u kojem je bila i uključen i sam vrh komunističke partije.

Ovaj veliki projekt, i još veća afera završila je kao poluizgrađena, poludovršena struktura koju ubrzo naseljavaju poljoprivrednici. Započinje sadnja polja kukuruza tako da se “pseudo-bavarskog” arhitektura, kojom je odisao kineski zabavni park, počela stapati sa poljoprivrednom površinom. Farmeri su htjeli što brže vratiti svoju zemlju, prije nego se neki novi developer vrati i poželi završiti započeti projekt. Započela je demontaža konstrukcija, postepeno rušenje arhitekture zabavnog parka i vraćanje poljoprivrede na prostore prije izgradnje. Unutar čeličnih konstrukcija koje su trebale postati velike dvorane za zabavu sada raste kukuruz, plod rasta, prosperiteta Kine i njenih agrarnih pregaoca.

Na kraju dolazimo do zabavnog parka smještenog u stambenom susjedstvu ukrajinskog grada Pripyata koji se na sveopće veselje svojih sugrađana trebao otvoriti točno 1. svibnja 1986. godine, u sklopu programa vezanog uz svečanost praznika rada. No velika i danas svjetski poznata nuklearna katastrofa koja se zbila tokom ujutra 26. travnja 1986. godine u susjednom Černobilskom reaktoru, zauvijek je spriječila zabavu u parku. Smješten u samom centru grada, između velikih stambenih objekata park je sa netom montiranim vrtuljcima, tek postavljenim električnim automobilima, i velebnim panoramskim ringišpilom trebali su uveseljavati i opuštati 50 000 stanovnika.

Danas ovaj romantično zapušteni krajolik dio je velike i često posjećene turističke rute, enklava unutar neplaniranog “nuklearnog” tematskog parka koji sadrži područja zahvaćena katastrofom. Zabavni park s napuštenom opremom obavezna je i omiljena stanica u prolazu kroz grad duhova. Prazne zgrade, trgovi i ulice koji nekima sablazno govore o jednom davno prošlom vremenu ali i o zamrznutom trenutku davno prošlog poretka, mjesto koje svoju prirodu, svoju romantiziranu propast pretvara u prostor za jednu od najpoznatijih distopijskih cyber igrica, vječni, besmrtni kompjuterski prostor i virtualno vrijeme uhvaćeno u S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat, izrađenu za Microsoft Windows.